De hecho, los jugadores están entusiasmados con el juego revivido, impulsado por la introducción de más de 40 nuevas armas, cambios en el Gulag, peleas de perros y el nuevo mapa 'Caldera', que está destinado a dar nueva vida a Warzone.
Sin embargo, muchos jugadores se preguntan si Warzone Pacific tendrá emparejamiento basado en habilidades (o SBMM).
¿Warzone Pacific en el SBMM?
Para ir al grano, sÃ, Warzone Pacific tendrá SBMM. Si bien la inclusión de SBMM es sin duda controvertida, la realidad es que SBMM ha sido parte de todos los tÃtulos de Call of Duty desde el lanzamiento de COD 4: Modern Warfare en 2007.

El ex diseñador sénior de sistemas de Activision, Josh Menke, confirmó la existencia e implementación de SBMM en los tÃtulos de juegos COD a GDC, diciendo que los juegos "tenÃan emparejamiento basado en habilidades" y "siempre lo han hecho".
El desarrollador anterior continuó diciendo: “Es solo que las matemáticas y las ciencias han mejorado con los años. Si creciste con eso en ese entonces, tus expectativas son muy diferentes de las que tienes ahora. Por supuesto, la mayorÃa de los juegos competitivos tienen un sistema de emparejamiento basado en habilidades.
Por ejemplo, Dota 2 de Valve utiliza una versión modificada del sistema de calificación ELO para determinar qué jugadores deben emparejarse en los lobbies públicos e incluso tiene un sistema de detección de pitufos para evitar que los jugadores altamente calificados arruinen los juegos con la clasificación más baja.

Si bien el sistema SBMM anterior utilizado en Warzone clásico podrÃa decirse que era punitivo, podemos esperar que el SBMM de Warzone Pacific sea mucho mejor; o más bien, esperamos. Por ejemplo, los jugadores que se desempeñaron excepcionalmente bien en un partido pueden terminar con jugadores excesivamente más hábiles que en el siguiente.
Por supuesto, esto no es ideal y hará que los jugadores abandonen el juego.Sin embargo, también existe el argumento de que los jugadores habilidosos, sin importar cuán frustrado esté el SBMM, seguirán jugando incluso si el sistema los castiga.

En cuanto a cómo deberÃan diseñarse los sistemas de emparejamiento, Menke dijo que los desarrolladores de juegos deberÃan recopilar estadÃsticas de población en tiempo real y no expandirse.
“La expansión les da a los jugadores esta sensación (sic) de, 'No te preocupes, vas a esperar un poco más, pero el juego será mucho peor, está bien'. [Este] no es el mensaje que quieres enviar. Quieres decir: "Vas a esperar más porque sabemos que podemos encontrarte algo mejor si esperas más, asà que no vamos a extenderlo porque sabemos que llegará". » «
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Imagen cortesÃa de Activision.